【3904】M-カヤック平成29年12月期 決算説明会資料の一部訂正についてのIR速報

公開日: : 投資家情報 , , ,

20180214 18:40、M-カヤック(3904)の新着情報を配信します。

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以下、PDFファイルのテキスト抽出結果となりますが、PDFファイルの仕様により、文字化けが発生する場合がございます。
その際は、お手数ですが上記、PDFファイルをご参照頂けますよう、お願い申し上げます。

平成 30年2月 14日

各 位

会 社 名 株式会社カヤック
代 表 者 名 代表取締役 CEO 柳澤 大輔
(コード番号 3904 東証マザーズ)
問 合 せ 先 取締役 管理本部長 藤川 綱司
電 話 番 号 0467-61-3399

平成 29年 12月期 決算説明会資料の一部訂正について

平成 29年2月 14日に公表しました「平成 29年 12月期 決算説明会資料」について、下記
のとおり訂正します。

1.訂正の内容
36ページを削除

訂正後の「平成 29年 12月期 決算説明会資料」を添付いたします。

以上
本資料に記載された意見や予測などは資料作成時点での当社の判断であり、その情報の正確性を保証するものではありません。
様々な要因の変化により実際の業績や結果とは大きく異なる可能性があることをご承知おきください。
1
2018年2月14日
2※2015年12月期(第4四半期)より、連結財務諸表作成会社(連結数値)となっております。
前期比較・前年同期比較等の比較情報をご覧の際にご留意ください。
・ハイライト
・通期決算推移
・損益計算書
3
4売上・利益ともに過去最高を更新
売上高: 6,087百万円 前期比:10.7%増
営業利益: 675百万円 前期比:5.0%増
新規タイトルのリリース遅延に伴い前期比横ばいに
売上高: 3,087百万円 前期比:0.7%減
ビジネスモデル転換期です
売上高: 446百万円 前期比:33.5%減
(2017年1月~2017年12月)
新規サービスへの投資により着実に成長しています
売上高: 780百万円 前期比:155.7%増
VR等の新しい技術に挑戦しながら成長しています
売上高: 1,773百万円 前期比:25.5%増
944
1,620
2,316
2,505
2,802 2,896
3,705
5,497
6,087
12
290
59
(154)
219 198
392
643 675
1.3%
17.9%
2.6%
-6.2%
7.8%
6.9%
10.6%
11.7%
11.1%
-10.0%
-5.0%
0.0%
5.0%
10.0%
15.0%
20.0%
(1,000)
0
1,000
2,000
3,000
4,000
5,000
6,000
7,000
2009年12月期 2010年12月期 2011年12月期 2012年12月期 2013年12月期 2014年12月期 2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期
売上高
営業利益
営業利益率
5
売上、利益ともに着実に成長を続けています
(単位:百万円)
2017年12月期
(通期)
2016年12月期
(通期)
前期比増減
2017年12月期
(業績予想)
業績予想比
増減
売上高 6,087 5,497 10.7% 6,600 -7.8%
売上原価 3,804 3,135 21.3% ― ―
売上総利益 2,282 2,361 -3.3% ― ―
売上総利益率 37.5% 43.0% – 5.5pt ― ―
販売管理費 1,606 1,718 -6.5% ― ―
営業利益 675 643 5.0% 800 -15.6%
営業利益率 11.1% 11.7% – 0.6pt 12.1% – 1.0pt
経常利益 737 687 7.4% 830 -11.1%
税金等調整前当期純利益 737 735 0.3% ― ―
当期純利益 507 477 6.3% 550 -7.7%
6
主に自社サービスへの投資(ソーシャルゲームの新規タイトル・Lobi等)
により粗利率が低下しています。また、ソーシャルゲーム新規タイトルの
リリース遅延に伴い、業績予想に届きませんでした
(単位:百万円)
・ハイライト
・四半期決算推移
・損益計算書
・費用推移
・貸借対照表
・社員数の推移
・人事指標
7
8四半期最高売上を更新
売上高: 1,736百万円 前年同期比:9.0%増
営業利益: 88百万円 前年同期比:72.8%減
さらなる増収を見据え、力をためています
売上高: 866百万円 前年同期比: 0.0%増
ビジネスモデル変更に伴い前年同期比減収
売上高: 92百万円 前年同期比:60.0%減
(2017年10月~2017年12月)
新規サービスの増加・伸長により前年同期比2倍超に
売上高: 228百万円 前年同期比:182.5%増
過去最高の四半期売上となりました
売上高: 548百万円 前年同期比:32.7%増
625
479
788
1,002
807 802
998
1,096
1,143
1,416
1,345
1,592
1,427
1,293
1,630
1,736
9
(59)
132 116 100 108
35
148 123 107 86
325 337
150
98 88
1.5%
-12.5%
16.8%
11.6%
12.4%13.5%
3.5%
13.5%
10.8%
7.6% 6.4%
20.5%
23.7%
11.6%
6.0%
5.1%
-15.0%
-10.0%
-5.0%
0.0%
5.0%
10.0%
15.0%
20.0%
25.0%
30.0%
(200)
0
200
400
600
800
1,000
1,200
1,400
1,600
1,800
2,000
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
売上高
営業利益
営業利益率
9
四半期最高売上となるも営業利益率は低下
(単位:百万円)
2015年12月期2014年12月期 2016年12月期 2017年12月期
2017年12月期4Q
(2017年10-12月)
2016年12月期4Q
(2016年10-12月)
前年同期比
増減
2017年12月期3Q
(2017年7-9月)
直前四半期比
増減
売上高 1 ,736 1,592 9.0% 1,630 6.5%
売上原価 1 ,223 825 48.2% 1,032 18.5%
売上総利益 513 766 -33.1% 597 -14.2%
売上総利益率 29 .5% 48.2% – 18.6pt 36.7% – 7.1pt
販売管理費 424 441 -3.8% 499 -15.0%
営業利益 88 325 -72.8% 98 -9.9%
営業利益率 5 .1% 20.5% – 15.3pt 6.0% – 0.9pt
経常利益 99 337 -70.5% 134 -26.0%
税金等調整前当期純利益 99 415 -76.0% 134 -26.0%
当期純利益 94 292 -67.8% 78 19.4%
10
ゲーム新規タイトルへの先行投資(開発費)により粗利益率が低下
結果として、営業利益率の低下につながっています
(単位:百万円)
234 264 259 292 281 306 307
349 402 426
451 491 468 477 497 521
158 115 169
173 166 191
258
273
290
352 268
320 304
378
475
516
52 28
66
237
51 27
201 95
115
178 270 147 108
68
282 104
169
131
159
182
207 167
195 230
211
350 268 306
208
218
276 505
0
200
400
600
800
1,000
1,200
1,400
1,600
1,800
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
その他
広告宣伝費
外注費
人件費
11
事業規模(人件費+外注費)が着実に増加しております
また、その他の増加は仕掛品の減少138百万円によるものです
(単位:百万円)
2014年12月期 2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期
2017年12月 2016年12月 前年同期比 2017年9月 直前四半期比
流動資産 3 ,055 3,245 94.1% 3,160 96.7%
うち現金及び預金 1 ,691 2,184 77.4% 1,957 86.4%
固定資産 2 ,093 1,293 161.8% 1,946 107.5%
総資産 5 ,148 4,539 113.4% 5,106 100.8%
流動負債 1 ,021 1,020 100.1% 1,020 100.1%
固定負債 1 ,236 1,329 93.0% 1,282 96.4%
純資産 2 ,891 2,189 132.0% 2,803 103.1%
12
鎌倉の拠点開発に伴い、引き続き固定資産が増加傾向
(単位:百万円)
13
当社は組織戦略を重視しており、クリエイターを競争源泉と考えています
そのため、クリエイター数(社員数)を重要な指標と捉えています
(単位:人)
101 98 94 97 96 104 102 110 102 114 112 115 113
122 123 122
56 61 61 63 64
71 73 78 75
87 86 85 90
93 95 9224 30 31 30 29
33 32
31 34
40 38 40 40
48 48 51
9 10 11 10 10
10 12
11 11
12 12 13 12
13 15 16
3
86
97 101 93 90
96
114 115
0
50
100
150
200
250
300
350
400
450
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
エンジニア ディレクター デザイナー 管理部門 グループ会社
30
34
29
46
78.0%
50.6%
82.5%
67.8%
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
0.0%
10.0%
20.0%
30.0%
40.0%
50.0%
60.0%
70.0%
80.0%
90.0%
2014年12月期 2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期
中途採用人数 中途内定承諾率
14
人事の重要な指標の一つとして「中途内定承諾率」があります
全体的に上昇傾向も2017年度は採用人数の増加に伴い低下しています
(単位:人)(単位:%)
・全体
・クライアントワーク
・ソーシャルゲーム
・Lobi
・その他のサービス
15
16
当社の主要事業は、クライアントワーク・ソーシャルゲーム
Lobiの3事業です
主要サービス
ウェディング
地域サービス
不動産サービス 葬儀サービス
eSports
ゲーム音楽
交響楽団
クライアントワーク×ゲーム×Lobi
ゲーセン部(ゲーム宣伝部)発足!
ソーシャルゲーム
(コンテンツ)
ゲーム開発専門集団
ガルチジョイン
主要領域である3サービス及びその周辺事業を充実化
引き続き、この事業領域を重点分野と捉え成長させていきます
コミュニティ機能の提供
送客・プロモーション支援
クライアントワーク
(広告)
Lobi
(コミュニティ)
送客ゲームノウハウ
の提供
プロモーション
支援
オフショア開発拠点
カヤックハノイジョイン
ゲーム音楽交響楽団
「JAGMO」
㈱ベクトル
㈱TOW
との提携等
領域を拡大
送客/継続率向上
eSports専門会社
ウェルプレイドジョイン
17
「ゲームを続ける理由をつくる」「ゲームに出会う機会を増やす」
ゲーム周辺領域を強化しています
18
ゲームコミュニティ
ゲーム広告・ブランディング esports
スマホゲーム
ユーザーの継続率・熱量の向上
ユーザーの継続率・熱量の向上
ユーザーの送客
19
新しい企画と技術で話題になるプロモーションキャンペーンを
提供しています
企画力 技術力
➢ ブレスト文化が支える
面白い企画をつくるノウハウ
➢ 新しい技術に挑戦する
組織風土
= ユーザーへの新しい体験の提供
キャンペーンに特化(短納期)することによる
ノウハウ蓄積の高速化(挑戦回数の最大化)
20
四半期売上の過去最高を大きく更新しました
着実に成長を続けています
(単位:百万円)
2014年12月期 2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期
292
222
330 334
273
241
334 325
394
301 303
413 403 376
444
548
0
100
200
300
400
500
600
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
ポケモン社が配信する大人気スマートスピーカーコンテンツ
スマートフォンの次のデバイスと言われるスマートスピーカー
の上陸に合わせて、いち早く開発しました
21
プラズマ乳酸菌 iMUSEのWEB MOVIE「トレンディの法則」
公開から2週間で800万再生を記録。Webでの盛り上がりだけでなく、
「めざましテレビ」や「Nスタ」など、多くのテレビ番組でも
取り上げていただきました
22
『共闘スポーツRPG』を軸にタイトルを展開しています。
スマートフォンを対象にソーシャルゲームを提供
23
2017年の主要運用タイトルは下記2タイトルとなっており、
売上高の大部分は当該タイトルで構成されております
24
(C)ゆでたまご/(C)COPRO/(C)DeNA
「ぼくらの甲子園! ポケット」 「キン肉マン マッスルショット」
(単位:百万円)
※当社は、Apple、Google等の各種プラットフォームへの支払手数料を差し引いた純額で売上を計上しております
2014年12月期 2015年12月期
直前四半期比19.2%増収、既存タイトルが堅調に推移しております
新規タイトルのリリースが遅延したため、新規タイトルの本格寄与は
2018年以降となります
また、「RXN -雷神-」は想定を下回りました
2016年12月期
25
2017年12月期
255
195
264
579
448 462
530
585
551
902
788
865
788
705 726
866
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
1,000
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
26
➢ 2月8日のアップデートでグループプレイ機能追加!
➢ ライブトーナメントでのレベル統一機能とクラン内対戦機能も追加
しました!
➢ 新エージェントのトライアル権があたるキャンペーンを本日より実
施いたしました!
➢ ㈱バンダイナムコエンターテインメント配信の「機動戦士ガンダム
即応戦線」が2月7日に配信開始!
機動戦士ガンダム
即応戦線
※「機動戦士ガンダム 即応戦線」は、㈱バンダイナムコエンターテインメントより配信中のタイトルです。
新タイトルに大きな動きが出ています
モダンコンバット
Versus
27
運用・開発タイトルの状況は下記のとおりです
グループ会社も含めた人員の拡充・組織体制の整備により
開発力が向上し、安定的にタイトルを出せる規模に成長しました
【2016年以前】 【2017年】
機動戦士ガンダム
即応戦線(※1)
【2018年以降】
2018年度は、3本リリース予定
2019年以降のタイトルとして3本開発中
ぼくらの甲子園!
ポケット
キン肉マン
マッスルショット
モダンコンバット
Versus
RXN -雷神-
東京プリズン
(C)ゆでたまご/(C)COPRO/(C)DeNA
2014年9月リリース
2015年3月リリース
(※1)「機動戦士ガンダム即応戦線」は、㈱バンダイナムコエンターテインメントより配信中のタイトルです
©創通・サンライズ









他社パブリ
ッシング
2017年12月リリース
2017年12月リリース
2018年2月リリース
NEW !
NEW !
NEW !
スマートフォンゲームに特化したコミュニティを提供
コミュニティを軸にユーザー規模を拡大中
チャット SDK
(チャット機能)
公認
コミュニティ
チャットを軸に
攻略情報やフレン
ド募集などゲーム
ユーザー向けの
コミュニケーショ
ン機能を提供
ゲームにコミュニケー
ション機能を提供
(一部有料)
スタンプ等の提供
課金収入 広告収入
広告による送客
28
プレミアム会員・









者トーナメント機能の提供
大会の運営委託(有料)審査を通過した主催者には賞品
や集客などの支援を実施
(単位:百万円)
2014年12月期 2015年12月期
前年同四半期比60.0%、直前四半期比17.1%減収
ビジネスモデルの転換中です
体制の整う今期下期以降からは上昇トレンドに戻る予定です
2016年12月期
29
2017年12月期
28 28
45
68 71
86 92
109 115
163 160
231
148
93
111
92
0
50
100
150
200
250
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
ゲームコミュニティにとって欠かせない存在となることで
ユーザーにはゲームを続ける理由を(ゲーム体験価値の向上)
ゲーム開発者にはユーザー継続率の向上を提供します
30
ゲームコミュニティがもとめる機能を充実させていきます
Lobi ゲームの仲間とのコミュニケーションをもっと快適に
Lobi Tournament ゲームの大会の開催をもっと簡単に
「会話」
でつながる
「ゲームプレイ」
でつながる
【重要KPI】
・月間アクティブグループ数
【重要KPI】
・トーナメント大会開催数
「月間アクティブグループ数」は以下の通りです
31
17.5万以上
(2017年12月実績)
月間アクティブ
グループ数
※アクティブグループ数の基準を厳しくしました
コミュニティの定義を3人以上のグループとすることとし、3人以上のグループのみを集計しています
32
「トーナメント大会開催数」の推移は以下の通りです
着実に数字を伸ばしています
37
19
24 24
44
55
70
0
10
20
30
40
50
60
70
80
2017年7月 2017年8月 2017年9月 2017年10月 2017年11月 2017年12月 2018年1月
Lobi Tournamentが、複数の人気対戦ゲームの公式大会、
公認大会で採用されました
Lobi×ウェルプレイド、チーム一丸となってesportsに取り組んでいます!
33
プラコレは成長を続けおり、収益化してまいりました!
SNSの合計フォロワー数も30万(業界最大級)を突破しています!
34
沖縄のブライダルに深い知見があり、沖縄市場に根差したメディアを
複数展開する「サンネット」がプラコレのグループ会社として
カヤックグループにジョイン!双方の強みを活かし、沖縄における
ビジネスをより拡大することで、地域活性化にも寄与して参ります
35
沖縄市場に根差した
マッチングメディア
■ブライダルメディア事業
■マリンスポーツメディア事業
Ainowa 沖縄リゾート
ウェディング
沖縄マリンスポーツ
みーぐる
フォトウェディング向け予約管理・
決済システム「フォト楽」
成長を続ける沖縄市場
出典:平成28年沖縄リゾートウェディング
統計調査結果
■沖縄リゾートウェディング数の推移
海外組数(インバウンド)も大きく伸長しています
・今期計画
・計画解説
36
売上高・営業利益ともに、上場した2014年からの5年間で
年平均成長率(CAGR)が25%を超えています
(単位:百万円)
37
944
1,620
2,316
2,505
2,802 2,896
3,705
5,497
6,087
7,300
12
290
59
(154)
219 198
392
643 675
850
1.3%
17.9%
2.6%
-6.2%
7.8%
6.9%
10.6%
11.7%
11.1% 11.6%
-10.0%
-5.0%
0.0%
5.0%
10.0%
15.0%
20.0%
(1,000)
0
1,000
2,000
3,000
4,000
5,000
6,000
7,000
8,000
2009年12月期2010年12月期2011年12月期2012年12月期2013年12月期2014年12月期2015年12月期2016年12月期2017年12月期2018年12月期
(計画)
売上高
営業利益
営業利益率
1,413
1,773 1,900
3,107
3,087
4,000
671
446
450
305
780
950
0
1,000
2,000
3,000
4,000
5,000
6,000
7,000
8,000
2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期
(計画)
クライアントワーク ソーシャルゲーム Lobi その他サービス
38
ソーシャルゲームでリリースする3本の新規タイトルの売上を
見込んでいるため、ボラティリティが高く外れた場合は未達となります
(単位:百万円)
25.5%増
0.7%減
33.5%減
【売上高】
■全社
今期も全体的に下期偏重の業績予想となります。
■クライアントワーク
人員数の増加に伴い、売上高を増加させる計画となっております。
■ソーシャルゲーム
既存タイトルにつきましては、現状のトレンドを鑑みた上で、
算定しております。新規タイトルにつきましては、
事業部門からの予想数値を、計画上、見込んでおります。
■Lobi
現状のトレンドとビジネスモデルの転換を考慮して策定して
おります。
■その他サービス
前期以前に種まきをしたプラコレ・ウェルプレイド等の成長、
また、新規サービスへの投資により増収を見込んでいます。
【費用】
■外注費率は、30%程度で策定。
■広告宣伝費率は、10%程度で策定。各種KPIの状況によっては、
上乗せする可能性があります。
■営業利益率10%を確保できる水準で、新規タイトルや
新規サービスへの投資を行う予定です。
29.6%増
7.1%増
21.8%増
0.8%増155.7%増
【将来見通しに関する注意事項】
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」
(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくもので
あり、実質的にこれらの記述とは異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。
それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに市場の状況、金利、通貨為替
変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に
含まれる「見通し情報」の更新・修正を行う義務を負うものではありません。
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